WARLORD E CLASSI

 

 

Livelli del Warlord

Barbaro | Bardo | Chierico | Druido | Guerriero | Ladro

Mago | Monaco | Paladino | Psionicista | Ranger | Stregone

Talenti | Scuole di Specializzazione

 

    Il warlord con il quale si inizia la campagna deve essere scelto dalla lista che segue. Ogni warlord iniziale ha un Valore Comandate (VC) di 1 ed occorre specificare a quale delle quattro fazioni appartiene (LG, CG, LE oppure CE). Tutte le abilità di partenza sono riportate qui sotto. Abilità aggiuntive vengono guadagnate con laumento di livello.

 

 Warlord di Base

Costo

VC

Livello

Vel

AC

pf

Mischia

Distanza

Taglia

Tipo

Abilità Speciali

 Human Warlord

5

1

3

6

15

10

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide(Umano)

 Talento Generale

 Dwarf Warlord

5

1

3

4

17

15

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Nano)

 +4 TS, +4 AC vs Giganti

 Elf Warlord

5

1

3

6

17

10

+5 (5)

+7 (5)

Media

Umanoide (Elfo)

 Immune a Sonno

 Halfling Warlord

5

1

3

4

16

10

+5 (5)

+7 (5)

Piccola

Umanoide (Halfling)

 +2 TS

 Half-Orc Warlord

5

1

3

6

15

15

+7 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Orco)

 

 Half-Elf Warlord

5

1

3

6

16

10

+5 (5)

+6 (5)

Media

Umanoide(Elfo)

 Immune a Sonno

 Gnome Warlord

5

1

3

4

15

15

+5 (5)

+6 (5)

Piccola

Umanoide (Gnomo)

 +4 AC vs Giganti, +2 TS

                       

 Bugbear Warlord

5

1

3

6

14

15

+7 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Bugbear)

 

 Construct Warlord

5

1

3

6

15

10

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide

(Costrutto

Vivente)

 Costrutto Vivente (Immune

 solo a Level Drain, Parali-

 si, Veleno e Sonno)

 Derro Warlord

5

1

3

4

15

15

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Nano)

 Conceal 6, Blind-Fight

 Dragonborn Warlord

5

1

3

6

15

15

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Drago)

 Tratti dei Draghi

 Drow Warlord

15

1

3

6

15

10

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Drow, Elfo)

 Conceal 6, SR

 Duergar Warlord

10

1

3

5

15

15

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Nano)

 Conceal 6, Immune a

 Paralisi

 Gnoll Warlord

5

1

3

6

14

20

+5 (5)

+7 (5)

Media

Umanoide (Gnoll)

 

 Goblin Warlord

5

1

3

6

14

10

+5 (5)

+7 (5)

Piccola

Umanoide (Goblinoide)

 

 Half-Ogre Warlord

10

1

3

6

14

25

+7 (10)

-

Grande

Gigante

 Melee Reach 2

 Kobold Warlord

5

1

3

6

14

10

+5 (5)

+7 (5)

Piccola

Umanoide (Koboldo)

 

 Kua-Toa Warlord

5

1

3

6

14

10

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide Mostruoso

 Resiste 5 Elettricità, Im-

 mune a Paralisi e Veleno

 Orc Warlord

5

1

3

6

14

15

+7 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Orco)

 

 Outsider Warlord

5

1

3

6

15

10

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Esterno)

 Resiste 5 a Freddo,

 Fuoco, Elettricità

 Reptilian Warlord

5

1

3

6

15

15

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Rettile)

 

 Sahuagin Warlord

5

1

3

6

15

15

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide Mostruoso

 

 Troglodyte Warlord

5

1

3

6

13

10

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide (Troglodita)

 Stench

 Yuan-Ti Warlord

5

1

3

6

15

10

+5 (5)

+5 (5)

Media

Umanoide Mostruoso

 Blind-Fight

 

  I warlord iniziali devono scegliere anche un effetto comandante di partenza. Effetti comandante aggiuntivi verranno assegnati con l'aumento di livello. Si può scegliere un effetto comandante dalla tabella sottostante dove: TIPO deve essere un tipo o un sottotipo della creatura eccetto Umanoide, NEMICO-TIPO è un qualunque gruppo di creature presenti nella tabella Tipo di Gruppi Creature e NEMICO-ALLINEAMENTO è uno degli allineamenti non affini al luogotenente.

 

Effetto Comandante (CFX)

TIPO seguaci ottengono +2 attacco

TIPO seguaci ottengono +2 TS

TIPO seguaci ottengono +2 AC

TIPO seguaci ottengono Spell Focus 1

TIPO seguaci che si attivano entro 6 quadretti da questa miniatura ottengono Powerful Charge +5

TIPO seguaci che si riorganizzano posso agire nello stesso turno

TIPO seguaci che si riorganizzano recuperano 10 pf

TIPO seguaci ottengono +4 ai TS per riorganizzarsi

TIPO seguaci ottengono +4 AC contro nemici NEMICO-TIPO

TIPO seguaci ottengono Blind Fight

NEMICO-TIPO nemici prendono Morale Save -2

I seguaci che si riorganizzano con successo recuperano 5 pf

I seguaci ottengono +2 ai TS sui tentativi di riorganizzarsi

I seguaci ottengono +1 AC

I seguaci ottengono +1 attacco in mischia

I seguaci ottengono +1 attacco a distanza

I seguaci ottengono +2 attacco in mischia o a distanza contro nemici più grandi

I seguaci ottengono +2 attacco in mischia o a distanza contro nemici più piccoli

I seguaci ottengono +2 attacco contro NEMICO-ALLINEAMENTO nemici

I seguaci ottengono +2 attacco sugli attacchi di opportunità

I seguaci ottengono Pushback

I seguaci che si riorganizzano possono muoversi subito fino alla loro velocità

I seguaci ottengono +1 TS

Tyrannical Morale +2

 

 

Livelli del Warlord

    Quando un warlord o un luogotenente guadagnano abbastanza esperienza, possono raggiungere un Livello in una delle classi sotto riportate. Essi ottengono i benefici mostrati nelle relative tabelle per ognuno dei loro Livelli Warlord, così come per il loro Livello di Classe dato dalla somma di tutti i loro livelli.

 

Livello
Warlord
Esperienza
Bonus
Costo

1

1000

Colpo di Fortuna

+5

2

2000

+1 VC, CFX

+10

3

3000

Talento, +10 pf

+15

4

5000

+2 VC

+20

5

7000

Talento

+25

6

9000

+3 VC, +10 pf

+30

7

11000

Talento

 

8

14000

+4 CR

 

9

17000

Talento

 

10

20000

+5 CR

 

11

23000

Talento

 

12

26000

 

 

13

30000

Talento

 

14

34000

 

 

15

38000

Talento

 

16

42000

 

 

17

46000

Talento

 

18

50000

 

 

19

55000

Talento

 

20

60000

 

 

 

 

    Tiri Salvezza: I Tiri Salvezza (TS) di una creatura sono uguali al suo livello di partenza più il suo Livello Warlord.

    Colpo di Fortuna : Al 1° livello un warlord (e solo un warlord, non i luogotenenti) ottiene labilità Colpo di Fortuna” che permette di ritirare un singolo d20 per partita. Questo tiro può essere utilizzato solo dal warlord per uno dei suoi lanci con il d20. Non può essere utilizzato per l’iniziativa o per qualsiasi tiro dei luogotenenti o degli altri alleati del warlord. Se questo tiro non viene impiegato durante la partita (e se il warlord sopravvive alla battaglia), può fornire un lancio aggiuntivo per ottenere un diverso oggetto magico. Questo tiro è disponibile sia che si vinca sia che si perda la partita. Se non si vuole tenere il primo oggetto magico tirato è possibile utilizzare il “Colpo di Fortuna” per tirare nuovamente. Il secondo oggetto deve essere tenuto obbligatoriamente.

    Avanzamento: Quanto un warlord raggiunge il 2° livello egli può:

    1. Aggiungere un effetto comandante addizionale dalla tabella CFX; se viene scelto lo stesso effetto questo si somma.

    2. Rimuovere la restrizione TIPO o NEMICO-TIPO dallattuale effetto comandante.

    3. Aggiungere Warband-Building: TIPO-ALLINEAMENTO sono legali nella tua warband”.

    4. Rimpiazzare l'originale CFX con Ogni volta che TIPO creature (non si può scegliere Humanoid) lanciano una magia che fa danno, infliggono un danno di +5 in aggiunta al normale danno”.

    5. Sostituire l'effetto comandante parziale con "TIPO creature ottengono +5 al danno in mischia.

 

 

Competenze

    Competenze dello stesso tipo non si sommano (ad esempio se un personaggio multi-classe ha la competenza sia nelle armature leggere che in quelle pesanti il bonus rimane +3). Competenze con nomi diversi sono cumulative (ad esempio un guerriero maestro d'armi, specializzato e con specializzazione superiore nelle armi da guerra ha +4 all'attacco e +10 al danno).

 

 

Competenza
Effetto

Armature leggere

+1 AC e possibilità di usare armature magiche

Armature medie

+2 AC e possibilità di usare armature magiche

Armature pesanti

+3 AC e possibilità di usare armature magiche

Scudi

+1 AC e possibilità di usare scudi magici

Armi semplici

Possibilità di usare armi magiche del tipo indicato (mischia o distanza)

Armi da guerra

+5 al danno (stesso tipo di armi semplici)

Maestro d'Armi

+2 al tiro per colpire (scegliere mischia o distanza)

Specializzazione

+2 al tiro per colpire (per lo stesso tipo di armi scelto in precedenza)

Specializzazione superiore

+5 al danno (per lo stesso tipo di armi scelto in precedenza)

 

 

 

Barbaro

Livello
Bonus di
Attacco Base
Bonus
ai pf
Abilità di Classe

1

+1

10

Armature leggere, Armi semplici (mischia), Ira

2

+2

20

Schivare, Armi da guerra (mischia)

3

+3

35

Sprint, Maestro d'armi (mischia)

4

+4

50

Ira

5

+5

60

Resilienza

6

+6/+1

70

Sesto senso, Specializzazione (mischia)

7

+7/+2

85

Ira

8

+8/+3

95

Mente fredda

9

+9/+4

110

Specializzazione superiore (mischia)

10

+10/+5

120

 

11

+11/+6/+1

130

Ira superiore

12

+12/+7/+2

145

 

13

+13/+8/+3

155

 

14

+14/+9/+4

170

Ira superiore

15

+15/+10/+5

180

 

16

+16/+11/+6/+1

190

Ignorare il dolore

17

+17/+12/+7/+2

200

 

18

+18/+13/+8/+3

215

 

19

+19/+14/+9/+4

230

 

20

+20/+15/+10/+5

240

Furia cieca

Ira: Azione Gratuita, attacco +1, danno +5, - 2 AC fino all'inizio del prossimo turno

Ira superiore: Azione Gratuita, attacco +2, danno +10, - 2 AC fino all'inizio del prossimo turno

Furia cieca: Azione Gratuita, attacco +3, danno +15, - 2 AC fino all'inizio del prossimo turno

Ignorare il dolore: Il danno subito da qualsiasi fonte si riduce di 5

Mente fredda: Immune a incantesimi che influenzano la mente come Charm, Confusione e Daze

Sesto senso: Immune Flanking e Sneak Attack

Resilienza: DR 5

Schivare: +1 AC

Sprint: Velocità +2

 

 

Guerriero

Livello
Bonus di
Attacco Base
Bonus
ai pf
Abilità di Classe

1

+1

10

Armature pesanti, Scudi, Armi semplici (mischia e distanza), Talento Marziale extra

2

+2

20

Armi da guerra (mischia e distanza)

3

+3

30

Maestro d'armi (scegliere mischia o distanza)

4

+4

40

Talento Marziale extra

5

+5

50

 

6

+6/+1

60

Specializzazione (vedi scelta al 3° livello)

7

+7/+2

70

 

8

+8/+3

80

Talento Marziale extra

9

+9/+4

90

Specializzazione superiore (vedi scelta al 3° livello)

10

+10/+5

100

 

11

+11/+6/+1

110

 

12

+12/+7/+2

120

Talento Marziale extra

13

+13/+8/+3

130

 

14

+14/+9/+4

140

 

15

+15/+10/+5

150

 

16

+16/+11/+6/+1

160

Talento Marziale extra

17

+17/+12/+7/+2

170

 

18

+18/+13/+8/+3

180

 

19

+19/+14/+9/+4

190

 

20

+20/+15/+10/+5

200

Talento Marziale extra

 

 

Ladro

Livello
Bonus di
Attacco Base
Bonus
ai pf
Abilità di Classe

1

0

10

Armature leggere, Armi semplici (mischia e distanza), Attacco furtivo +5

2

+1

15

Talento Furtivo extra

3

+2

25

 

4

+3

30

Talento Furtivo extra

5

+3

40

Attacco furtivo +10

6

+4

45

Talento Furtivo extra

7

+5

55

 

8

+6/+1

60

Eludere o Sesto Senso

9

+6/+1

70

Attacco furtivo +15

10

+7/+2

75

Talento Furtivo extra

11

+8/+3

85

 

12

+9/+4

90

 

13

+9/+4

100

Attacco furtivo +20

14

+10/+5

105

Talento Furtivo extra

15

+11/+6/+1

115

 

16

+12/+7/+2

120

 

17

+12/+7/+2

130

Attacco furtivo +25

18

+13/+8/+3

135

Talento Furtivo extra

19

+14/+9/+4

140

 

20

+15/+10/+5

150

 

Eludere: Se si salva con successo da una magia o da un'abilità speciale che fa danno, il ladro non subisce alcun danno

Sesto senso: Immune Flanking e Sneak Attack

Mago

Livello
Bonus di
Attacco Base
Bonus
ai pf
Abilità di Classe
Incantesimi

1

0

5

Armi semplici (mischia e distanza), Evocare famiglio, Scuola di specializzazione

1

2

+1

10

Incantesimo extra (1° livello scuola)

1/1

3

+1

15

 

2/1

4

+2

20

Incantesimo extra (2° livello scuola)

2/1/1

5

+2

25

Talento Incantatore extra

2/2/1

6

+3

30

Incantesimo extra (3° livello scuola)

2/2/1/1

7

+3

35

 

2/2/2/1

8

+4

40

Incantesimo extra (4° livello scuola)

2/2/2/1/1

9

+4

45

 

2/2/2/2/1

10

+5

50

Incantesimo extra (5° livello scuola), Talento Incantatore extra

2/2/2/2/1/1

11

+5

55

 

2/2/2/2/2/1

12

+6/+1

60

Incantesimo extra (6° livello scuola)

2/2/2/2/2/1/1

13

+6/+1

65

 

2/2/2/2/2/2/1

14

+7/+2

70

 

2/2/2/2/2/2/1/1

15

+7/+2

75

Talento Incantatore extra 2/2/2/2/2/2/2/1

16

+8/+3

80

 

2/2/2/2/2/2/2/1/1

17

+8/+3

85

  2/2/2/2/2/2/2/2/1

18

+9/+4

90

  2/2/2/2/2/2/2/2/1/1

19

+9/+4

95

  2/2/2/2/2/2/2/2/2/1

20

+10/+5

100

Talento Incantatore extra 2/2/2/2/2/2/2/2/2/1/1

 

 

 

 

Talenti

    La battaglia alla fine fu vinta, ma solo per un soffio. Quel maledetto elfo mago sembrava non voler smettere di lanciare palle di fuoco e avrebbe sicuramente incontrato una morte velocissima se quel nano chierico non lo avesse preservato dagli attacchi nemici. La prossima volta potrebbe girare al peggio: è necessario addestrarsi per essere più veloci, più reattivi e più potenti. Alla fine contano le truppe che scegli, conta l'equipaggiamento che hai addosso, ma conta certo di più quello che sei e quello che sei in grado di fare. Questo fa la differenza fra un grande Warlord e un capobanda qualunque. - Ashen Shugar

 

    Ogni livello dispari, a cominciare dal 3° livello, i warlord possono scegliere un talento fra quelli della tabella seguente. Alcuni talenti richiedono che il warlord abbia un'abilità pre-esistente o un altro talento. Un warlord può avere solo un numero di talenti Marziali e Incantatori pari al suo livello Marziale e Incantatore. Ogni talento può essere preso una volta sola ad eccezione dell’Abilità Focus che può essere selezionato una volta per ogni abilità speciale di cui si è in possesso.

 

Talenti Generali
Descrizione

Abilità Focus1

+2 DC su un'Abilità Speciale

Animal Affinity

Ottiene Beastmaster 4

   Improved Beastmaster

+4 all'abilità Beastmaster (Richiede: Animal Affinity o Beastmaster)

Armour Proficiency

Ottiene +1 AC e la capacità di usare armature magiche. Si può prendere questo talento solo se la classe a cui si appartiene limita tale capacità. Non si cumula se la classe permette l'uso di armature

Combat Expertise

Durante il setup scegli un numero tra 0 e 3. Guadagna questo numero come bonus alla AC e penalità agli attacchi

Dash

Velocità +1

   Run

Velocità +1 addizionale (Richiede: Dash)

Divine Might

Azione Gratuita; rimpiazza l’effetto di un’abilità Scacciare TIPO con: Personale; +5 danno

Divine Vigor

Azione Gratuita; rimpiazza l’effetto di un’abilità Scacciare TIPO con: Personale; Velocità +2, +5 pf

Dodge

+1 AC

Extra Turning

Ottiene un tentativo addizionale di Scacciare TIPO (Richiede: Scacciare TIPO)

Improved Countersong

Rimpiazza Countersong con Improved Countersong (Richiede: Countersong e 5° livello)

Improved Initiative

Valore Comandante +1 per tiri di iniziativa

Improved Turning

+2 all’abilità Scacciare TIPO e guadagna un uso extra (Richiede: Scacciare TIPO)

Leadership

I luogotenenti comandanti possono beneficiare dell'Effetto Comandante di questa creatura

Minions

1 [criterio] con costo 5 o meno dove [criterio] è una frase che limita il warlord a 3 possibili creature nel momento in cui l’abilità viene scelta; le creature devono essere compatibili con la fazione del warlord

   Greater Minions

Ottiene fino a due Minions con costo totale # o meno e queste creature devono essere dello stesso tipo di quella dell’abilità Minions; # = Livello Warlord +10 (Richiede: Minions)

Mobility

Ottiene Mobility (+4 AC contro attacchi di opportunità)

Resistance

+2 ai TS

Smite

Scegli un TIPO creatura dalla lista. Ottiene Smite TIPO 10

   Extra Smiting

Ottiene un attacco Smite addizionale (Richiede: Smite)

   Improved Smite

+5 all’abilità Smite (Richiede: Smite)

Toughness

+10 pf

Weapon Focus

+1 attacco (scegliere mischia o distanza)

   Greater Weapon Focus

+1 attacco addizionale in mischia o a distanza (Richiede: Weapon Focus)

Wild Talent

Ottiene 1pp e un incantesimo psionico di 1° livello

  

 

Talenti Marziali
Descrizione

Blind-Fighting

Ottiene Blind-Fight

   Limited Blindsight

Questa creatura, quando utilizza un attacco in mischia, riesce automaticamente su tiri contro creature con l’abilità Conceal ed ignora effetti invisibilità di creature che minaccia (Richiede: Blind-Fight)

Cleave

Ottiene Cleave

   Great Cleave

Questa creatura può utilizzare Cleave più di una volta per turno (Richiede: Cleave)

Circle Kick

Ottiene Kick ; Azione Gratuita: se questa creatura colpisce nel proprio turno con il primo attacco, può effettuare un immediato attacco corpo a corpo contro un nemico che minaccia (Richiede: Monaco)

Combat Reflexes

Ogni volta che questa creatura causa la fuga di una creatura nemica con un attacco in mischia può effettuare un immediato attacco di opportunità contro la creatura in rotta. La creatura può effettuare attacchi di opportunità contro più di un nemico nello stesso turno

Deflect Arrows

+4 AC contro attacchi a distanza

Grapple

Rimpiazza Attacchi; Ottiene Constrict (una creatura più piccola che venga colpita da questo attacco subisce 5 danni aggiuntivi e perde il suo prossimo turno, DC 10 + Livello Warlord)

   Improved Grapple

La creatura viene considerata come se fosse un livello di taglia maggiore per determinare gli effetti di Constrict e guadagna Reclaim Constrict: una volta per round, se l'abilità Constrict ha effetto (il bersaglio perde il suo prossimo turno), guadagna un uso extra di Constrict (Richiede: Grapple)

Improved Bull Rush

Ottiene Pushback

Improved Critical

Ottiene Keen Critical 19

Improved Trip

Ottiene Stunning Attack ; DC 10 + Livello Warlord

Intimidation

Ottiene Aura di Paura 2

Point Blank Shot

Ottiene Ranged Precision +5 (nel suo turno, se questa creatura effettua un unico attacco a distanza contro un nemico entro 6 quadretti, quell’attacco ottiene un +5 al danno)

Power Attack

Tutti gli attacchi in mischia; -5 attacco, +5 danno

Powerful Charge

Ottiene Powerful Charge 10

    Improved Powerful Charge

+10 all’abilità Powerful Charge (Richiede: Powerful Charge)

Precise Shot

Ottiene Precise Shot

Precise Swing

I nemici non ottengono il normale bonus +4 AC dalla copertura contro gli attacchi in mischia del warlord

Ranged Cleave

Ottiene Ranged Cleave (come Cleave ma rimpiazza Melee con Ranged)

Selective Shot

Ottiene Selective Shot 2

Sharpshooter

Ottiene Ranged Keen Critical 19 (colpi critici a distanza ottenendo tiri di 19 o 20)

Shield Bash

Creature che usano uno scudo ottengono un attacco addizionale in mischia al loro bonus d’attacco più alto -5 (5 danni). Questo attacco non può essere potenziato equipaggiando  un'arma magica da mischia. Gli scudi magici non ignorano la DR a meno che non venga specificato esplicitamente nella loro descrizione. Non si può usare nessun modificatore speciale che si applica normalmente alle armi da mischia (come Sneak Attack o danni elementali extra inflitti con l'attacco standard)

Shot on the Run

Questa creatura può muoversi, effettuare un attacco a distanza, quindi muoversi ancora, finché la distanza percorsa non supera la sua velocità (Richiede: Mobility)

Spring Attack

La creatura si può muovere fino alla propria velocità ed effettuare un attacco in mischia qualsiasi in un qualunque punto del suo movimento (Richiede: Mobility)

Throw

Ottiene un singolo uso di un attacco a distanza con range 6, allo stesso bonus di attacco con lo stesso danno base (senza modificatori speciali, come danni elementali) del proprio attacco in mischia primario

Whirlwind Attack

Requisito: Warlord di 7° livello. Spring Attack. Ottiene Whirlwind Attack (Richiede: Spring Attack)

 

 

Talenti Incantatori
Descrizione

Animal Companion

Seleziona un Animale di qualsiasi fazione con costo 35 o meno come luogotenente (solo creature con almeno un livello nella classe del Druido come mostrato nel lato RPG della carta statistica). Finché il warlord è in campo la creatura è considerata priva delle abilità speciali Wild/Difficult

Arcane Healer

Guadagna cure light wounds come incantesimo di 1° livello (da aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti per gli stregoni, un lancio unico per i maghi); cure moderate wounds è disponibile come incantesimo di 2° livello e cure serious wounds come incantesimo di 3° livello

Arcane Strike

Azione Gratuita: sacrifica un incantesimo almeno del 2° livello per guadagnare +5 danni in mischia e un bonus all'attacco pari al livello dell'incantesimo perso. Questo effetto dura fino alla fine del turno

Augmented Summoning

Le creature evocate ottengono un +2 attacco e un +5 pf

Body Fuel

Ottiene Body Fuel (Azione Gratuita; +4 pp, -1 attacco, -1 AC, la creatura subisce 5 danni; non è possibile superare i pp iniziali)

Craft Armour

Tutte le creature alleate che indossano armature guadagnano +1 AC. Durante il tiro per gli oggetti magici si può scegliere di tirare direttamente sulla tabella Scudi/Corazze

Craft Spell Storing Item

Può immagazzinare due incantesimi di primo livello su una pergamena invece di uno di 2°. Può equipaggiare una bacchetta con un incantesimo di 1° e uno di 2°. Può equipaggiare un bastone con un incantesimo di 2° e uno di 3° o uno di 1° e uno di 4°. Quando tira per un oggetto magico il warlord può invece scegliere una pergamena, una bacchetta o un bastone come appropriato

   Craft Rod

Può equipaggiare una verga in più del normale. Quando tira per un oggetto magico maggiore il warlord può invece scegliere una verga a suo piacimento (pre-requisito Craft Spell Storing Item)

Craft Weapons

Tutte le creature alleate ottengono +1 all'attacco. Durante il tiro per gli oggetti magici si può scegliere di tirare direttamente sulla tabella Armi

Energy Substitution

Ottiene Energy Substitution (Azione Gratuita: cambia il tipo di energia di un incantesimo che causa danno energetico)

   Elementalist

Tutte le magie che fanno danno energetico ottengono un +5 al danno (Richiede: Energy Substitution)

Empower Spell

Requisito: Incantatore di 5° livello. Azione Gratuita; Quando pronuncia un incantesimo che causa danno nello stesso turno in cui viene lanciato e che non contiene la parola "Empowered", ottiene Sudden Empower (+10 al danno, un incantesimo che causa danno)

Shape Spell

Ottiene Sudden Shape (Azione Gratuita: la portata della magia viene aumentata di un passaggio: tocco → raggio 6 → vista, oppure magie con effetto ad area vengono elevate di un passaggio: cono → vista; radius 2 → vista; radius 4)

Heighten Spell

Ottiene Sudden Heighten (Azione Gratuita: +2 DC ad un incantesimo con una DC)

Overchannel

Ottiene Overchannel (subisce 5 danni e una magia psionica ottiene un +5 al danno)

Quicken Spell

Requisito: Incantatore di 7° livello. Ottiene Quick Cast (il warlord può lanciare una magia come Azione Gratuita)

Sacred Spell

Ottiene Sacred Spell (un incantesimo divino ignora la Spell Resistance)

Silent and Still Spell

Ottiene Sudden Silence e Stillness (Azione Gratuita: gli incantesimi possono essere utilizzati mentre il warlord è minacciato oppure paralizzato)

Selective Targeting

Ottiene Selective Targeting 2 con gli incantesimi

Spell Focus

+1 DC su tutte le magie

   Greater Spell Focus

+1 DC addizionale su tutte le magie (Richiede: Spell Focus)

Spell Penetration

Tira due volte per superare la Spell Resistance

Spontaneous Spell

Ottiene Spontaneous Spell (rimpiazza una magia rimasta con un’altra di livello pari o inferiore fra quelle conosciute dall’incantatore)

Unconditional Power

Ottiene Unconditional Power (usa un incantesimo psionico in qualunque condizione che normalmente impedirebbe il lancio della magia)

   
Talenti Furtivi
Descrizione

Hide

Hide

   Ghost Step

Ghost Step : fino alla fine del suo turno, questa creatura guadagna Invisibilità (Richiede: Hide)

   Disguise Self

Finché non attacca o lancia un incantesimo questa creatura è invisibile (Richiede: Hide)

      Assassin

Ottiene Assassino Leggendario: ottiene un bonus ai VP pari al 10% del punteggio della warband quando uccide una creatura unica (Richiede: Hide e Disguise Self)

      Shadow Jump

Ottiene Shadow Jump : Azione Gratuita; Piazza questa creatura in uno spazio delimitato da un muro, del quale possa vedere almeno una parte; può essere utilizzato solo quando la creatura si trova in uno spazio delimitato da un muro (Richiede: Hide, Ghost Step e Disguise Self)

  Sneaky Tactics

Ogni volta che questa creatura infligge danno con un suo [Attacco Speciale] nel proprio turno, puoi scegliere che valga o meno per il limite di 2 attivazioni per fase (Richiede: Hide)

Scout

Ottiene Scout (Richiede: Hide)

      Phantom Threat

Una creatura colpita da questo attacco viene considerata fiancheggiata per il resto dell’incontro; DC 17 (Richiede: Hide e Sneaky Tactics)

   
   
   
   
   
   

1 L’Abilità Focus può essere presa più volte, ma ogni volta deve essere assegnata ad una diversa Abilità Speciale

 

 

Abilità Furtive

    La notte è la mia padrona... Le tenebre sono la mia amante... Mi cullo nel desiderio di poterle abbracciare ogni volta e di occultare la mia presenza. Tema il nemico qualsiasi ombra perchè, molte volte, potrebbe non essere la propria. Zegar Maskleem (Daring Rouge) - Panamon Creel

 

    Quando un warlord guadagna sufficienti livelli nella Classe Furtiva, può scegliere una delle seguenti abilità come abilità permanente se è in possesso di tutti i pre-requisiti. Abilità che hanno un utilizzo singolo possono essere prese più di una volta per ottenere utilizzi multipli.

 

 

Abilità
Prerequisiti
Effeto

Feint

 

Stunning Attack (Stun; DC 8 + Livello Warlord)

   Opportunist

Feint

Opportunist (permette di fare un immediato attacco contro un nemico che è stato colpito con successo da un alleato)

      Improvise

Feint, Opportunistic

Improvise (Rimpiazza Attacchi; effettua un singolo attacco in mischia e aggiunge il danno del suo [Attacco Speciale] anche se la creatura bersaglio normalmente non ne sarebbe affetta, es. Non Morti e Costrutti

         Backstab

Feint, Opportunistic, Improvise

Backstab +15 (+15 al danno quando utilizza un qualunque [Attacco Speciale]; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

   Hamstring

Feint

Hamstring (un nemico danneggiato dall'[Attacco Speciale] di questa creatura vede il proprio movimento dimezzarsi, arrotondando per difetto con velocità minima di 1; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

      Crippling Strike

Feint, Hamstring

Crippling Strike (un nemico danneggiato dall'[Attacco Speciale] subisce attacco -2 e danno -5; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

         Arterial Strike

Feint, Hamstring, Crippling Strike

Arterial Strike (un nemico danneggiato dall'[Attacco Speciale] di questa creatura riceve anche: Sanguinamento 5 (solo creature viventi; 5 danni ogni volta che la creatura si attiva, fino a quando non guadagna punti ferita); l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

 

 

 

Abilità
Prerequisiti
Effetto

Mobility

 

Mobility (+4 AC contro Attacchi di Opportunità)

   Nimble Step

Mobility

Stable Footing (il terreno difficile non rallenta il movimento di questa creatura)

      Sidestep

Mobility, Nimble Step

Sidestep (nel suo turno, se muove solo 1 quadretto, questa creatura può effettuare tutti i suoi attacchi in mischia e non causa Attacchi di Opportunità)

Improved Mobility

Mobility

Improved Mobility (+8 AC contro Attacchi di Opportunità)

Evasion

Mobility

Evade Damage (se questa creatura si salva con successo da una magia che fa danno o da una Abilità Speciale, non subisce alcun danno)

   Uncanny Dodge

Mobility, Evasion

+2 AC contro creature invisibili e immune al fiancheggiamento

      Defensive Roll

Mobility, Evasion, Uncanny Dodge

Defensive Roll (Azione Immediata; non prende danno da un attacco in mischia o a distanza)

 

 

 

Abilità
Prerequisiti
Effetto

Poison

 

Danno + Veleno (5 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 14); scegliere se il veleno ha effetto sugli attacchi in mischia o a distanza

   Belladonna

Poison

Belladonna (su un attacco riuscito, rimpiazza il danno da veleno con: Paralisi; DC 15; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

      Arsenic

Poison, Belladonna

Arsenic (su un attacco riuscito, rimpiazza il danno da veleno con: Cecità (-2 AC, la velocità viene dimezzata e tutte le altre creature sono considerate invisibili nei confronti di questa creatura; DC 16; questa abilità deve essere dichiarata prima di effettuare l’attacco)

         Pre-emptive Strike

Poison, Belladonna, Arsenic

Pre-emptive Strike (immediatamente dopo il set up, scegli una miniatura nemica; quella creatura è avvelenata [5 danni ogni volta che la miniatura avvelenata si attiva]; DC 17)

         Virulent Poison

Poison, Belladonna, Arsenic

L'attacco velenoso diventa Virulent Poison (10 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 17)

 

 

Scuole di Specializzazione

    Per ogni livello pari (fino al 12°) l'incantatore impara un incantesimo extra appartenente alla scuola scelta al primo livello, nonché la capacità di lanciarlo una volta al giorno. Gli incantesimi di specializzazione vengono lanciati come gli altri e possono essere influenzati da metamagia oppure da oggetti magici. Alcuni incantesimi sono già disponibili nella lista tradizionale, altri vengono descritti qui.

 

Abiurazione
Effetto

1. Shield

Personale; +1 AC, immune a magic missile

2. Resist Energy

vedi incantesimo

3. Protection from Energy

vedi incantesimo

4. Stoneskin

Personale; ignora i primi 5 punti di danno da qualsiasi tipo di attacco fino ad un totale di 20 punti

5. Break Enchantment

vedi incantesimo

6. Repulsion

vedi incantesimo (DC 18)

  

 

Evocazione
Effetto

1. Mage Armour

vedi incantesimo

2. Web

vedi incantesimo

3. Summon Monster III

vedi incantesimo

4. Dimension Door

vedi incantesimo

5. Secret Chest

vedi incantesimo

6. Acid Fog

Vista, radius 4; 40 danni da Acido, DC 18

 

 

Divinazione
Effetto

1. True Strike

vedi incantesimo

2. Blindsight

Personale; ottiene Blindsight

3. Clairaudience

Personale; tutti gli alleati entro 6 quadretti ottengono attacco +1 e AC +1 contro i nemici (cumulativo con qualsiasi altro incantesimo o CFX)

4. Scrying

Immediato; dopo aver rivelato la warband cambia due oggetti magici con altri due di cui puoi disporre

5. Telephatic Bond

Personale; tutti gli alleati sono sempre considerati sotto comando per i tiri di morale

6. True Seeing

Il mago e gli alleati adiacenti ottengono Blindsight con raggio 6

   
Incantamento
Effetto

1. Sleep

vedi incantesimo

2. Daze Monster

vedi incantesimo

3. Hold Person

vedi incantesimo

4. Confusion

vedi incantesimo

5. Feeblemind

vedi incantesimo

6. Greater Heroism

Tocco; attacco +4, TS +4, +10 pf, Immune a Paura e Aura di Paura

   
Invocazione
Effetto

1. Burning Hands

vedi incantesimo

2. Scorching Ray

vedi incantesimo

3. Lightning Bolt

vedi incantesimo

4. Fire Shield

vedi incantesimo

5. Cone of Cold

vedi incantesimo

6. Contingency

Lanciato nel corso del setup; attiva un potere Personale di 3° livello o inferiore (un incantesimo deve essere ancora disponibile) sotto certe condizioni

   
Illusione
Effetto
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

 

 

 

Illusione

1. Color Spray

2. Mirror Image

3. Displacement: Personale; ottiene Conceal 11

4. Phantasmal Killer: Vista, 20 danni, ignora SR, DC 16

5. Nightmare: Vista, solo creature viventi, 35 danni, DC 17

6. Shadow Jump: Personale, Shadowjump

 

Necromanzia

1. Ray of Enfeeblement

2. False Life

3. Ray of Exhaustion: Raggio 6; ottiene attacco -2, TS -2)

4. Fear: Cono; tutte le creature effettuano un tiro morale

5. Waves of Fatigue: vedi incantesimo

6. Summon Undead VI: vedi incantesimo

 

Trasmutazione

1. Magic Weapon

2. Spider Climb: Personale; ottiene Wallwalker

3. Gaseous Form: Personale; ottiene Incorporeal e Volo 3; non si può effettuare altre azioni eccetto il movimento; termina come Azione Gratuita

4. Mnemonic Enhancer: at time of reveal, can prepare up to 3 levels of additional spells already known)

5. Telekinesis: Vista; 30 danni e sposta una creatura di 2 quadretti, DC 17

6. Flesh to Stone: Raggio 6; il bersaglio con 75 pf o meno viene distrutto e rimpiazzato con una statua, DC 18