WARLORD E CLASSI
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Barbaro | Bardo | Chierico | Druido | Guerriero | Ladro
Mago | Monaco | Paladino | Psionicista | Ranger | Stregone
Talenti | Scuole di Specializzazione
Il warlord con il quale si inizia la campagna deve essere scelto dalla lista che segue. Ogni warlord iniziale ha un Valore Comandate (VC) di 1 ed occorre specificare a quale delle quattro fazioni appartiene (LG, CG, LE oppure CE). Tutte le abilità di partenza sono riportate qui sotto. Abilità aggiuntive vengono guadagnate con l’aumento di livello.
|
Warlord di Base |
Costo |
VC |
Livello |
Vel |
AC |
pf |
Mischia |
Distanza |
Taglia |
Tipo |
Abilità Speciali |
|
Human Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
10 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide(Umano) |
Talento Generale |
|
Dwarf Warlord |
5 |
1 |
3 |
4 |
17 |
15 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Nano) |
+4 TS, +4 AC vs Giganti |
|
Elf Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
17 |
10 |
+5 (5) |
+7 (5) |
Media |
Umanoide (Elfo) |
Immune a Sonno |
|
Halfling Warlord |
5 |
1 |
3 |
4 |
16 |
10 |
+5 (5) |
+7 (5) |
Piccola |
Umanoide (Halfling) |
+2 TS |
|
Half-Orc Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
15 |
+7 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Orco) |
|
|
Half-Elf Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
16 |
10 |
+5 (5) |
+6 (5) |
Media |
Umanoide(Elfo) |
Immune a Sonno |
|
Gnome Warlord |
5 |
1 |
3 |
4 |
15 |
15 |
+5 (5) |
+6 (5) |
Piccola |
Umanoide (Gnomo) |
+4 AC vs Giganti, +2 TS |
|
Bugbear Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
14 |
15 |
+7 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Bugbear) |
|
|
Construct Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
10 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Costrutto Vivente) |
Costrutto Vivente (Immune solo a Level Drain, Parali- si, Veleno e Sonno) |
|
Derro Warlord |
5 |
1 |
3 |
4 |
15 |
15 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Nano) |
Conceal 6, Blind-Fight |
|
Dragonborn Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
15 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Drago) |
Tratti dei Draghi |
|
Drow Warlord |
15 |
1 |
3 |
6 |
15 |
10 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Drow, Elfo) |
Conceal 6, SR |
|
Duergar Warlord |
10 |
1 |
3 |
5 |
15 |
15 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Nano) |
Conceal 6, Immune a Paralisi |
|
Gnoll Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
14 |
20 |
+5 (5) |
+7 (5) |
Media |
Umanoide (Gnoll) |
|
|
Goblin Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
14 |
10 |
+5 (5) |
+7 (5) |
Piccola |
Umanoide (Goblinoide) |
|
|
Half-Ogre Warlord |
10 |
1 |
3 |
6 |
14 |
25 |
+7 (10) |
- |
Grande |
Gigante |
Melee Reach 2 |
|
Kobold Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
14 |
10 |
+5 (5) |
+7 (5) |
Piccola |
Umanoide (Koboldo) |
|
|
Kua-Toa Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
14 |
10 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide Mostruoso |
Resiste 5 Elettricità, Im- mune a Paralisi e Veleno |
|
Orc Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
14 |
15 |
+7 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Orco) |
|
|
Outsider Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
10 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Esterno) |
Resiste 5 a Freddo, Fuoco, Elettricità |
|
Reptilian Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
15 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Rettile) |
|
|
Sahuagin Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
15 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide Mostruoso |
|
|
Troglodyte Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
13 |
10 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide (Troglodita) |
Stench |
|
Yuan-Ti Warlord |
5 |
1 |
3 |
6 |
15 |
10 |
+5 (5) |
+5 (5) |
Media |
Umanoide Mostruoso |
Blind-Fight |
I warlord iniziali devono scegliere anche un effetto comandante di partenza. Effetti comandante aggiuntivi verranno assegnati con l'aumento di livello. Si può scegliere un effetto comandante dalla tabella sottostante dove: TIPO deve essere un tipo o un sottotipo della creatura eccetto Umanoide, NEMICO-TIPO è un qualunque gruppo di creature presenti nella tabella Tipo di Gruppi Creature e NEMICO-ALLINEAMENTO è uno degli allineamenti non affini al luogotenente.
Effetto Comandante (CFX) |
|
TIPO seguaci ottengono +2 attacco |
|
TIPO seguaci ottengono +2 TS |
|
TIPO seguaci ottengono +2 AC |
|
TIPO seguaci ottengono Spell Focus 1 |
|
TIPO seguaci che si attivano entro 6 quadretti da questa miniatura ottengono Powerful Charge +5 |
|
TIPO seguaci che si riorganizzano posso agire nello stesso turno |
|
TIPO seguaci che si riorganizzano recuperano 10 pf |
|
TIPO seguaci ottengono +4 ai TS per riorganizzarsi |
|
TIPO seguaci ottengono +4 AC contro nemici NEMICO-TIPO |
|
TIPO seguaci ottengono Blind Fight |
|
NEMICO-TIPO nemici prendono Morale Save -2 |
|
I seguaci che si riorganizzano con successo recuperano 5 pf |
|
I seguaci ottengono +2 ai TS sui tentativi di riorganizzarsi |
|
I seguaci ottengono +1 AC |
|
I seguaci ottengono +1 attacco in mischia |
|
I seguaci ottengono +1 attacco a distanza |
|
I seguaci ottengono +2 attacco in mischia o a distanza contro nemici più grandi |
|
I seguaci ottengono +2 attacco in mischia o a distanza contro nemici più piccoli |
|
I seguaci ottengono +2 attacco contro NEMICO-ALLINEAMENTO nemici |
|
I seguaci ottengono +2 attacco sugli attacchi di opportunità |
|
I seguaci ottengono Pushback |
|
I seguaci che si riorganizzano possono muoversi subito fino alla loro velocità |
|
I seguaci ottengono +1 TS |
|
Tyrannical Morale +2 |
Quando un warlord o un luogotenente guadagnano abbastanza esperienza, possono raggiungere un Livello in una delle classi sotto riportate. Essi ottengono i benefici mostrati nelle relative tabelle per ognuno dei loro Livelli Warlord, così come per il loro Livello di Classe dato dalla somma di tutti i loro livelli.
LivelloWarlord |
Esperienza |
Bonus |
Costo |
|
1 |
1000 |
Colpo di Fortuna
|
+5 |
|
2 |
2000 |
+1 VC, CFX |
+10 |
|
3 |
3000 |
Talento, +10 pf |
+15 |
|
4 |
5000 |
+2 VC |
+20 |
|
5 |
7000 |
Talento |
+25 |
|
6 |
9000 |
+3 VC, +10 pf |
+30 |
|
7 |
11000 |
Talento |
|
|
8 |
14000 |
+4 CR |
|
|
9 |
17000 |
Talento |
|
|
10 |
20000 |
+5 CR |
|
|
11 |
23000 |
Talento |
|
|
12 |
26000 |
|
|
|
13 |
30000 |
Talento |
|
|
14 |
34000 |
|
|
|
15 |
38000 |
Talento |
|
|
16 |
42000 |
|
|
|
17 |
46000 |
Talento |
|
|
18 |
50000 |
|
|
|
19 |
55000 |
Talento |
|
|
20 |
60000 |
|
|
Tiri Salvezza: I Tiri Salvezza (TS) di una creatura sono uguali al suo livello di partenza più il suo Livello Warlord.
Colpo di Fortuna
:
Al 1° livello un warlord (e solo un warlord, non i luogotenenti) ottiene
l’abilità
“Colpo
di Fortuna”
che permette di ritirare un singolo d20 per partita. Questo tiro può essere
utilizzato solo dal warlord per uno dei suoi lanci con il d20. Non può essere
utilizzato per l’iniziativa o per qualsiasi tiro dei luogotenenti o degli altri
alleati del warlord. Se questo tiro non viene impiegato durante la partita (e se
il warlord sopravvive alla battaglia), può fornire un lancio aggiuntivo per
ottenere un diverso oggetto magico. Questo tiro è disponibile sia che si vinca
sia che si perda la partita. Se non si vuole tenere il primo oggetto magico
tirato è possibile utilizzare il “Colpo
di Fortuna”
per tirare nuovamente. Il secondo oggetto deve essere tenuto obbligatoriamente.
Avanzamento: Quanto un warlord raggiunge il 2° livello egli può:
1. Aggiungere un effetto comandante addizionale dalla tabella CFX; se viene scelto lo stesso effetto questo si somma.
2. Rimuovere la restrizione TIPO o NEMICO-TIPO dall’attuale effetto comandante.
3. Aggiungere Warband-Building: “TIPO-ALLINEAMENTO sono legali nella tua warband”.
4. Rimpiazzare l'originale CFX con “Ogni volta che TIPO creature (non si può scegliere Humanoid) lanciano una magia che fa danno, infliggono un danno di +5 in aggiunta al normale danno”.
5. Sostituire l'effetto comandante parziale con "TIPO creature ottengono +5 al danno in mischia.
Competenze dello stesso tipo non si sommano (ad esempio se un personaggio multi-classe ha la competenza sia nelle armature leggere che in quelle pesanti il bonus rimane +3). Competenze con nomi diversi sono cumulative (ad esempio un guerriero maestro d'armi, specializzato e con specializzazione superiore nelle armi da guerra ha +4 all'attacco e +10 al danno).
Competenza |
Effetto |
|
Armature leggere |
+1 AC e possibilità di usare armature magiche |
|
Armature medie |
+2 AC e possibilità di usare armature magiche |
|
Armature pesanti |
+3 AC e possibilità di usare armature magiche |
|
Scudi |
+1 AC e possibilità di usare scudi magici |
|
Armi semplici |
Possibilità di usare armi magiche del tipo indicato (mischia o distanza) |
|
Armi da guerra |
+5 al danno (stesso tipo di armi semplici) |
|
Maestro d'Armi |
+2 al tiro per colpire (scegliere mischia o distanza) |
|
Specializzazione |
+2 al tiro per colpire (per lo stesso tipo di armi scelto in precedenza) |
|
Specializzazione superiore |
+5 al danno (per lo stesso tipo di armi scelto in precedenza) |
Livello |
Bonus diAttacco Base |
Bonusai pf |
Abilità di Classe |
|
1 |
+1 |
10 |
Armature leggere, Armi
semplici (mischia), Ira
|
|
2 |
+2 |
20 |
Schivare, Armi da guerra (mischia) |
|
3 |
+3 |
35 |
Sprint, Maestro d'armi (mischia) |
|
4 |
+4 |
50 |
Ira
|
|
5 |
+5 |
60 |
Resilienza |
|
6 |
+6/+1 |
70 |
Sesto senso, Specializzazione (mischia) |
|
7 |
+7/+2 |
85 |
Ira
|
|
8 |
+8/+3 |
95 |
Mente fredda |
|
9 |
+9/+4 |
110 |
Specializzazione superiore (mischia) |
|
10 |
+10/+5 |
120 |
|
|
11 |
+11/+6/+1 |
130 |
Ira
superiore
|
|
12 |
+12/+7/+2 |
145 |
|
|
13 |
+13/+8/+3 |
155 |
|
|
14 |
+14/+9/+4 |
170 |
Ira
superiore
|
|
15 |
+15/+10/+5 |
180 |
|
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
190 |
Ignorare il dolore |
|
17 |
+17/+12/+7/+2 |
200 |
|
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
215 |
|
|
19 |
+19/+14/+9/+4 |
230 |
|
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
240 |
Furia cieca
|
|
Ira: Azione Gratuita, attacco +1, danno +5, - 2 AC fino all'inizio del prossimo turno Ira superiore: Azione Gratuita, attacco +2, danno +10, - 2 AC fino all'inizio del prossimo turno Furia cieca: Azione Gratuita, attacco +3, danno +15, - 2 AC fino all'inizio del prossimo turno Ignorare il dolore: Il danno subito da qualsiasi fonte si riduce di 5 Mente fredda: Immune a incantesimi che influenzano la mente come Charm, Confusione e Daze Sesto senso: Immune Flanking e Sneak Attack Resilienza: DR 5 Schivare: +1 AC Sprint: Velocità +2 |
|||
Livello |
Bonus diAttacco Base |
Bonusai pf |
Abilità di Classe |
|
1 |
+1 |
10 |
Armature pesanti, Scudi, Armi semplici (mischia e distanza), Talento Marziale extra |
|
2 |
+2 |
20 |
Armi da guerra (mischia e distanza) |
|
3 |
+3 |
30 |
Maestro d'armi (scegliere mischia o distanza) |
|
4 |
+4 |
40 |
Talento Marziale extra |
|
5 |
+5 |
50 |
|
|
6 |
+6/+1 |
60 |
Specializzazione (vedi scelta al 3° livello) |
|
7 |
+7/+2 |
70 |
|
|
8 |
+8/+3 |
80 |
Talento Marziale extra |
|
9 |
+9/+4 |
90 |
Specializzazione superiore (vedi scelta al 3° livello) |
|
10 |
+10/+5 |
100 |
|
|
11 |
+11/+6/+1 |
110 |
|
|
12 |
+12/+7/+2 |
120 |
Talento Marziale extra |
|
13 |
+13/+8/+3 |
130 |
|
|
14 |
+14/+9/+4 |
140 |
|
|
15 |
+15/+10/+5 |
150 |
|
|
16 |
+16/+11/+6/+1 |
160 |
Talento Marziale extra |
|
17 |
+17/+12/+7/+2 |
170 |
|
|
18 |
+18/+13/+8/+3 |
180 |
|
|
19 |
+19/+14/+9/+4 |
190 |
|
|
20 |
+20/+15/+10/+5 |
200 |
Talento Marziale extra |
Livello |
Bonus diAttacco Base |
Bonusai pf |
Abilità di Classe |
|
1 |
0 |
10 |
Armature leggere, Armi semplici (mischia e distanza), Attacco furtivo +5 |
|
2 |
+1 |
15 |
Talento Furtivo extra |
|
3 |
+2 |
25 |
|
|
4 |
+3 |
30 |
Talento Furtivo extra |
|
5 |
+3 |
40 |
Attacco furtivo +10 |
|
6 |
+4 |
45 |
Talento Furtivo extra |
|
7 |
+5 |
55 |
|
|
8 |
+6/+1 |
60 |
Eludere o Sesto Senso |
|
9 |
+6/+1 |
70 |
Attacco furtivo +15 |
|
10 |
+7/+2 |
75 |
Talento Furtivo extra |
|
11 |
+8/+3 |
85 |
|
|
12 |
+9/+4 |
90 |
|
|
13 |
+9/+4 |
100 |
Attacco furtivo +20 |
|
14 |
+10/+5 |
105 |
Talento Furtivo extra |
|
15 |
+11/+6/+1 |
115 |
|
|
16 |
+12/+7/+2 |
120 |
|
|
17 |
+12/+7/+2 |
130 |
Attacco furtivo +25 |
|
18 |
+13/+8/+3 |
135 |
Talento Furtivo extra |
|
19 |
+14/+9/+4 |
140 |
|
|
20 |
+15/+10/+5 |
150 |
|
|
Eludere: Se si salva con successo da una magia o da un'abilità speciale che fa danno, il ladro non subisce alcun danno Sesto senso: Immune Flanking e Sneak Attack |
Livello |
Bonus diAttacco Base |
Bonusai pf |
Abilità di Classe |
Incantesimi |
|
1 |
0 |
5 |
Armi semplici (mischia e distanza), Evocare famiglio, Scuola di specializzazione |
1 |
|
2 |
+1 |
10 |
Incantesimo extra (1° livello scuola) |
1/1 |
|
3 |
+1 |
15 |
2/1 |
|
|
4 |
+2 |
20 |
Incantesimo extra (2° livello scuola) |
2/1/1 |
|
5 |
+2 |
25 |
Talento Incantatore extra |
2/2/1 |
|
6 |
+3 |
30 |
Incantesimo extra (3° livello scuola) |
2/2/1/1 |
|
7 |
+3 |
35 |
2/2/2/1 |
|
|
8 |
+4 |
40 |
Incantesimo extra (4° livello scuola) |
2/2/2/1/1 |
|
9 |
+4 |
45 |
2/2/2/2/1 |
|
|
10 |
+5 |
50 |
Incantesimo extra (5° livello scuola), Talento Incantatore extra |
2/2/2/2/1/1 |
|
11 |
+5 |
55 |
2/2/2/2/2/1 |
|
|
12 |
+6/+1 |
60 |
Incantesimo extra (6° livello scuola) |
2/2/2/2/2/1/1 |
|
13 |
+6/+1 |
65 |
2/2/2/2/2/2/1 |
|
|
14 |
+7/+2 |
70 |
2/2/2/2/2/2/1/1 |
|
|
15 |
+7/+2 |
75 |
Talento Incantatore extra | 2/2/2/2/2/2/2/1 |
|
16 |
+8/+3 |
80 |
2/2/2/2/2/2/2/1/1 |
|
|
17 |
+8/+3 |
85 |
2/2/2/2/2/2/2/2/1 | |
|
18 |
+9/+4 |
90 |
2/2/2/2/2/2/2/2/1/1 | |
|
19 |
+9/+4 |
95 |
2/2/2/2/2/2/2/2/2/1 | |
|
20 |
+10/+5 |
100 |
Talento Incantatore extra | 2/2/2/2/2/2/2/2/2/1/1 |
La battaglia alla fine fu vinta, ma solo per un soffio. Quel maledetto elfo mago sembrava non voler smettere di lanciare palle di fuoco e avrebbe sicuramente incontrato una morte velocissima se quel nano chierico non lo avesse preservato dagli attacchi nemici. La prossima volta potrebbe girare al peggio: è necessario addestrarsi per essere più veloci, più reattivi e più potenti. Alla fine contano le truppe che scegli, conta l'equipaggiamento che hai addosso, ma conta certo di più quello che sei e quello che sei in grado di fare. Questo fa la differenza fra un grande Warlord e un capobanda qualunque. - Ashen Shugar
Ogni livello dispari, a cominciare dal 3° livello, i warlord possono scegliere un talento fra quelli della tabella seguente. Alcuni talenti richiedono che il warlord abbia un'abilità pre-esistente o un altro talento. Un warlord può avere solo un numero di talenti Marziali e Incantatori pari al suo livello Marziale e Incantatore. Ogni talento può essere preso una volta sola ad eccezione dell’Abilità Focus che può essere selezionato una volta per ogni abilità speciale di cui si è in possesso.
Talenti Generali |
Descrizione |
|
Abilità Focus1 |
+2 DC su un'Abilità Speciale |
|
Animal Affinity |
Ottiene Beastmaster 4 |
|
Improved Beastmaster |
+4 all'abilità Beastmaster (Richiede: Animal Affinity o Beastmaster) |
|
Armour Proficiency |
Ottiene +1 AC e la capacità di usare armature magiche. Si può prendere questo talento solo se la classe a cui si appartiene limita tale capacità. Non si cumula se la classe permette l'uso di armature |
|
Combat Expertise |
Durante il setup scegli un numero tra 0 e 3. Guadagna questo numero come bonus alla AC e penalità agli attacchi |
|
Dash |
Velocità +1 |
|
Run |
Velocità +1 addizionale (Richiede: Dash) |
|
Divine Might |
Azione Gratuita; rimpiazza l’effetto di un’abilità Scacciare TIPO con: Personale; +5 danno |
|
Divine Vigor |
Azione Gratuita; rimpiazza l’effetto di un’abilità Scacciare TIPO con: Personale; Velocità +2, +5 pf |
|
Dodge |
+1 AC |
|
Extra Turning |
Ottiene un tentativo addizionale di Scacciare TIPO (Richiede: Scacciare TIPO) |
|
Improved Countersong |
Rimpiazza Countersong con Improved Countersong (Richiede: Countersong e 5° livello) |
|
Improved Initiative |
Valore Comandante +1 per tiri di iniziativa |
|
Improved Turning |
+2 all’abilità Scacciare TIPO e guadagna un uso extra (Richiede: Scacciare TIPO) |
|
Leadership |
I luogotenenti comandanti possono beneficiare dell'Effetto Comandante di questa creatura |
|
Minions |
1 [criterio] con costo 5 o meno dove [criterio] è una frase che limita il warlord a 3 possibili creature nel momento in cui l’abilità viene scelta; le creature devono essere compatibili con la fazione del warlord |
|
Greater Minions |
Ottiene fino a due Minions con costo totale # o meno e queste creature devono essere dello stesso tipo di quella dell’abilità Minions; # = Livello Warlord +10 (Richiede: Minions) |
|
Mobility |
Ottiene Mobility (+4 AC contro attacchi di opportunità) |
|
Resistance |
+2 ai TS |
|
Smite |
Scegli un TIPO creatura dalla lista. Ottiene Smite TIPO 10
|
|
Extra Smiting |
Ottiene un attacco Smite addizionale (Richiede: Smite) |
|
Improved Smite |
+5 all’abilità Smite (Richiede: Smite) |
|
Toughness |
+10 pf |
|
Weapon Focus |
+1 attacco (scegliere mischia o distanza) |
|
Greater Weapon Focus |
+1 attacco addizionale in mischia o a distanza (Richiede: Weapon Focus) |
|
Wild Talent |
Ottiene 1pp e un incantesimo psionico di 1° livello |
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Talenti Marziali |
Descrizione |
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Blind-Fighting |
Ottiene Blind-Fight |
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Limited Blindsight |
Questa creatura, quando utilizza un attacco in mischia, riesce automaticamente su tiri contro creature con l’abilità Conceal ed ignora effetti invisibilità di creature che minaccia (Richiede: Blind-Fight) |
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Cleave |
Ottiene Cleave |
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Great Cleave |
Questa creatura può utilizzare Cleave più di una volta per turno (Richiede: Cleave) |
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Circle Kick |
Ottiene Kick
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Combat Reflexes |
Ogni volta che questa creatura causa la fuga di una creatura nemica con un attacco in mischia può effettuare un immediato attacco di opportunità contro la creatura in rotta. La creatura può effettuare attacchi di opportunità contro più di un nemico nello stesso turno |
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Deflect Arrows |
+4 AC contro attacchi a distanza |
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Grapple |
Rimpiazza Attacchi;
Ottiene Constrict
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Improved Grapple |
La creatura viene considerata come se fosse un livello di taglia maggiore per determinare gli effetti di Constrict e guadagna Reclaim Constrict: una volta per round, se l'abilità Constrict ha effetto (il bersaglio perde il suo prossimo turno), guadagna un uso extra di Constrict (Richiede: Grapple) |
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Improved Bull Rush |
Ottiene Pushback |
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Improved Critical |
Ottiene Keen Critical 19 |
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Improved Trip |
Ottiene Stunning Attack
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Intimidation |
Ottiene Aura di Paura 2 |
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Point Blank Shot |
Ottiene Ranged Precision +5 (nel suo turno, se questa creatura effettua un unico attacco a distanza contro un nemico entro 6 quadretti, quell’attacco ottiene un +5 al danno) |
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Power Attack |
Tutti gli attacchi in mischia; -5 attacco, +5 danno |
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Powerful Charge |
Ottiene Powerful Charge 10 |
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Improved Powerful Charge |
+10 all’abilità Powerful Charge (Richiede: Powerful Charge) |
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Precise Shot |
Ottiene Precise Shot |
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Precise Swing |
I nemici non ottengono il normale bonus +4 AC dalla copertura contro gli attacchi in mischia del warlord |
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Ranged Cleave |
Ottiene Ranged Cleave (come Cleave ma rimpiazza Melee con Ranged) |
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Selective Shot |
Ottiene Selective Shot 2 |
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Sharpshooter |
Ottiene Ranged Keen Critical 19 (colpi critici a distanza ottenendo tiri di 19 o 20) |
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Shield Bash |
Creature che usano uno scudo ottengono un attacco addizionale in mischia al loro bonus d’attacco più alto -5 (5 danni). Questo attacco non può essere potenziato equipaggiando un'arma magica da mischia. Gli scudi magici non ignorano la DR a meno che non venga specificato esplicitamente nella loro descrizione. Non si può usare nessun modificatore speciale che si applica normalmente alle armi da mischia (come Sneak Attack o danni elementali extra inflitti con l'attacco standard) |
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Shot on the Run |
Questa creatura può muoversi, effettuare un attacco a distanza, quindi muoversi ancora, finché la distanza percorsa non supera la sua velocità (Richiede: Mobility) |
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Spring Attack |
La creatura si può muovere fino alla propria velocità ed effettuare un attacco in mischia qualsiasi in un qualunque punto del suo movimento (Richiede: Mobility) |
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Throw |
Ottiene un singolo uso di un attacco a distanza con range 6, allo stesso bonus di attacco con lo stesso danno base (senza modificatori speciali, come danni elementali) del proprio attacco in mischia primario |
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Whirlwind Attack |
Requisito: Warlord di 7° livello. Spring Attack. Ottiene Whirlwind Attack (Richiede: Spring Attack) |
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Talenti Incantatori |
Descrizione |
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Animal Companion |
Seleziona un Animale di qualsiasi fazione con costo 35 o meno come luogotenente (solo creature con almeno un livello nella classe del Druido come mostrato nel lato RPG della carta statistica). Finché il warlord è in campo la creatura è considerata priva delle abilità speciali Wild/Difficult |
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Arcane Healer |
Guadagna cure light wounds come incantesimo di 1° livello (da aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti per gli stregoni, un lancio unico per i maghi); cure moderate wounds è disponibile come incantesimo di 2° livello e cure serious wounds come incantesimo di 3° livello |
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Arcane Strike |
Azione Gratuita: sacrifica un incantesimo almeno del 2° livello per guadagnare +5 danni in mischia e un bonus all'attacco pari al livello dell'incantesimo perso. Questo effetto dura fino alla fine del turno |
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Augmented Summoning |
Le creature evocate ottengono un +2 attacco e un +5 pf |
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Body Fuel |
Ottiene Body Fuel (Azione Gratuita; +4 pp, -1 attacco, -1 AC, la creatura subisce 5 danni; non è possibile superare i pp iniziali) |
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Craft Armour |
Tutte le creature alleate che indossano armature guadagnano +1 AC. Durante il tiro per gli oggetti magici si può scegliere di tirare direttamente sulla tabella Scudi/Corazze |
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Craft Spell Storing Item |
Può immagazzinare due incantesimi di primo livello su una pergamena invece di uno di 2°. Può equipaggiare una bacchetta con un incantesimo di 1° e uno di 2°. Può equipaggiare un bastone con un incantesimo di 2° e uno di 3° o uno di 1° e uno di 4°. Quando tira per un oggetto magico il warlord può invece scegliere una pergamena, una bacchetta o un bastone come appropriato |
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Craft Rod |
Può equipaggiare una verga in più del normale. Quando tira per un oggetto magico maggiore il warlord può invece scegliere una verga a suo piacimento (pre-requisito Craft Spell Storing Item) |
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Craft Weapons |
Tutte le creature alleate ottengono +1 all'attacco. Durante il tiro per gli oggetti magici si può scegliere di tirare direttamente sulla tabella Armi |
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Energy Substitution |
Ottiene Energy Substitution
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Elementalist |
Tutte le magie che fanno danno energetico ottengono un +5 al danno (Richiede: Energy Substitution) |
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Empower Spell |
Requisito: Incantatore di 5° livello.
Azione Gratuita;
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Shape Spell |
Ottiene Sudden Shape
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Heighten Spell |
Ottiene Sudden Heighten
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Overchannel |
Ottiene Overchannel (subisce 5 danni e una magia psionica ottiene un +5 al danno) |
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Quicken Spell |
Requisito: Incantatore di 7° livello. Ottiene Quick Cast
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Sacred Spell |
Ottiene Sacred Spell
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Silent and Still Spell |
Ottiene Sudden Silence e Stillness
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Selective Targeting |
Ottiene Selective Targeting 2 con gli incantesimi |
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Spell Focus |
+1 DC su tutte le magie |
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Greater Spell Focus |
+1 DC addizionale su tutte le magie (Richiede: Spell Focus) |
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Spell Penetration |
Tira due volte per superare la Spell Resistance |
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Spontaneous Spell |
Ottiene Spontaneous Spell
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Unconditional Power |
Ottiene Unconditional Power
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Talenti Furtivi |
Descrizione |
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Hide |
Hide |
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Ghost Step |
Ghost Step
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Disguise Self |
Finché non attacca o lancia un incantesimo questa creatura è invisibile (Richiede: Hide) |
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Assassin |
Ottiene Assassino Leggendario: ottiene un bonus ai VP pari al 10% del punteggio della warband quando uccide una creatura unica (Richiede: Hide e Disguise Self) |
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Shadow Jump |
Ottiene Shadow Jump
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Sneaky Tactics |
Ogni volta che questa creatura infligge danno con un suo [Attacco Speciale] nel proprio turno, puoi scegliere che valga o meno per il limite di 2 attivazioni per fase (Richiede: Hide) |
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Scout |
Ottiene Scout (Richiede: Hide) |
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Phantom Threat |
Una creatura colpita da questo attacco viene considerata fiancheggiata per il resto dell’incontro; DC 17 (Richiede: Hide e Sneaky Tactics) |
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1 L’Abilità Focus può essere presa più volte, ma ogni volta deve essere assegnata ad una diversa Abilità Speciale |
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La notte è la mia padrona... Le tenebre sono la mia amante... Mi cullo nel desiderio di poterle abbracciare ogni volta e di occultare la mia presenza. Tema il nemico qualsiasi ombra perchè, molte volte, potrebbe non essere la propria. Zegar Maskleem (Daring Rouge) - Panamon Creel
Quando un warlord guadagna sufficienti livelli nella Classe Furtiva, può scegliere una delle seguenti abilità come abilità permanente se è in possesso di tutti i pre-requisiti. Abilità che hanno un utilizzo singolo possono essere prese più di una volta per ottenere utilizzi multipli.
Abilità |
Prerequisiti |
Effeto |
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Feint |
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Stunning Attack
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Opportunist |
Feint |
Opportunist
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Improvise |
Feint, Opportunistic |
Improvise
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Backstab |
Feint, Opportunistic, Improvise |
Backstab +15
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Hamstring |
Feint |
Hamstring
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Crippling Strike |
Feint, Hamstring |
Crippling Strike
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Arterial Strike |
Feint, Hamstring, Crippling Strike |
Arterial Strike
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Abilità |
Prerequisiti |
Effetto |
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Mobility |
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Mobility (+4 AC contro Attacchi di Opportunità) |
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Nimble Step |
Mobility |
Stable Footing (il terreno difficile non rallenta il movimento di questa creatura) |
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Sidestep |
Mobility, Nimble Step |
Sidestep (nel suo turno, se muove solo 1 quadretto, questa creatura può effettuare tutti i suoi attacchi in mischia e non causa Attacchi di Opportunità) |
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Improved Mobility |
Mobility |
Improved Mobility (+8 AC contro Attacchi di Opportunità) |
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Evasion |
Mobility |
Evade Damage (se questa creatura si salva con successo da una magia che fa danno o da una Abilità Speciale, non subisce alcun danno) |
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Uncanny Dodge |
Mobility, Evasion |
+2 AC contro creature invisibili e immune al fiancheggiamento |
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Defensive Roll |
Mobility, Evasion, Uncanny Dodge |
Defensive Roll
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Abilità |
Prerequisiti |
Effetto |
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Poison |
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Danno + Veleno (5 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 14); scegliere se il veleno ha effetto sugli attacchi in mischia o a distanza |
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Belladonna |
Poison |
Belladonna
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Arsenic |
Poison, Belladonna |
Arsenic
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Pre-emptive Strike |
Poison, Belladonna, Arsenic |
Pre-emptive Strike
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Virulent Poison |
Poison, Belladonna, Arsenic |
L'attacco velenoso diventa Virulent Poison (10 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 17) |
Per ogni livello pari (fino al 12°) l'incantatore impara un incantesimo extra appartenente alla scuola scelta al primo livello, nonché la capacità di lanciarlo una volta al giorno. Gli incantesimi di specializzazione vengono lanciati come gli altri e possono essere influenzati da metamagia oppure da oggetti magici. Alcuni incantesimi sono già disponibili nella lista tradizionale, altri vengono descritti qui.
Abiurazione |
Effetto |
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1. Shield |
Personale; +1 AC, immune a magic missile |
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2. Resist Energy |
vedi incantesimo |
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3. Protection from Energy |
vedi incantesimo |
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4. Stoneskin |
Personale; ignora i primi 5 punti di danno da qualsiasi tipo di attacco fino ad un totale di 20 punti |
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5. Break Enchantment |
vedi incantesimo |
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6. Repulsion |
vedi incantesimo (DC 18) |
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Evocazione |
Effetto |
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1. Mage Armour |
vedi incantesimo |
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2. Web |
vedi incantesimo |
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3. Summon Monster III |
vedi incantesimo |
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4. Dimension Door |
vedi incantesimo |
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5. Secret Chest |
vedi incantesimo |
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6. Acid Fog |
Vista, radius 4; 40 danni da Acido, DC 18 |
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Divinazione |
Effetto |
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1. True Strike |
vedi incantesimo |
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2. Blindsight |
Personale; ottiene Blindsight |
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3. Clairaudience |
Personale; tutti gli alleati entro 6 quadretti ottengono attacco +1 e AC +1 contro i nemici (cumulativo con qualsiasi altro incantesimo o CFX) |
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4. Scrying |
Immediato; dopo aver rivelato la warband cambia due oggetti magici con altri due di cui puoi disporre |
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5. Telephatic Bond |
Personale; tutti gli alleati sono sempre considerati sotto comando per i tiri di morale |
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6. True Seeing |
Il mago e gli alleati adiacenti ottengono Blindsight con raggio 6 |
Incantamento |
Effetto |
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1. Sleep |
vedi incantesimo |
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2. Daze Monster |
vedi incantesimo |
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3. Hold Person |
vedi incantesimo |
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4. Confusion |
vedi incantesimo |
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5. Feeblemind |
vedi incantesimo |
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6. Greater Heroism |
Tocco; attacco +4, TS +4, +10 pf, Immune a Paura e Aura di Paura |
Invocazione |
Effetto |
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1. Burning Hands |
vedi incantesimo |
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2. Scorching Ray |
vedi incantesimo |
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3. Lightning Bolt |
vedi incantesimo |
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4. Fire Shield |
vedi incantesimo |
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5. Cone of Cold |
vedi incantesimo |
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6. Contingency |
Lanciato nel corso del setup; attiva un potere Personale di 3° livello o inferiore (un incantesimo deve essere ancora disponibile) sotto certe condizioni |
Illusione |
Effetto |
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Illusione
1. Color Spray
2. Mirror Image
3. Displacement: Personale; ottiene Conceal 11
4. Phantasmal Killer: Vista, 20 danni, ignora SR, DC 16
5. Nightmare: Vista, solo creature viventi, 35 danni, DC 17
6. Shadow Jump: Personale, Shadowjump
Necromanzia
1. Ray of Enfeeblement
2. False Life
3. Ray of Exhaustion: Raggio 6; ottiene attacco -2, TS -2)
4. Fear: Cono; tutte le creature effettuano un tiro morale
5. Waves of Fatigue: vedi incantesimo
6. Summon Undead VI: vedi incantesimo
Trasmutazione
1. Magic Weapon
2. Spider Climb: Personale; ottiene Wallwalker
3. Gaseous Form: Personale; ottiene Incorporeal e Volo 3; non si può effettuare altre azioni eccetto il movimento; termina come Azione Gratuita
4. Mnemonic Enhancer: at time of reveal, can prepare up to 3 levels of additional spells already known)
5. Telekinesis: Vista; 30 danni e sposta una creatura di 2 quadretti, DC 17
6. Flesh to Stone: Raggio 6; il bersaglio con 75 pf o meno viene distrutto e rimpiazzato con una statua, DC 18